2019年6月9日日曜日

スクエア1中級解法パート2 CP - CP手順全種類 + CP時ペア保存

 本記事はスクエア1中級解法シリーズのパート2にあたる記事です。

 本記事ではCPについて扱います。

CP手順一覧

 CP手順は全部で8種類しかないうえに、どの手順も非常に簡単です。±3(90°回転)や6(180°回転)の回転記号しか出てこないので、3×3キューブのU,Dの回転に焼き直して覚えることができます。手順を覚えさえすれば2 ~ 3秒程度でクリアできるパートになるので、早めに網羅してしまいましょう。
 手順表を掲載する前に、念のためこの記事よりも信用が置けそうな情報源としてBrandon Linのサイト(http://brandonlin.com/cubing/eocp.html)を紹介しておきます。


J - skip
/3,-3/-3,0/0,3/0,-3/0,3/

/3,-3/3,0/-3,0/0,3/-3,0/
skip - J
/3,-3/0,3/-3,0/3,0/-3,0/
J - J
/-3,0/3,3/0,-3/

6,6/3,0/-3,-3/0,3/
N - skip
/3,3/-3,0/3,3/-3,0/3,3/

/-3,-3/-3,0/-3,-3/-3,0/-3,-3/
skip - N
/3,3/0,3/3,3/0,3/3,3/

/-3,-3/0,3/-3,-3/0,3/-3,-3/
N - N
/3,-3/-3,3/
N - J
/-3,0/3,0/-3,0/3,0/
J - N
/0,-3/0,3/0,-3/0,3/

 
 手順表内の画像にはエッジパーツの移動も掲載しています。各手順の名称の通り、3×3のJ-permやN-permと同じようにパーツが移動することに注意してください。後述するCP時ペア保存を考えるにあたって重要な点です。
 手順を覚えるのが億劫だという方も、記号を眺めるだけでなく是非いちど実際に回してみてください。どれだけ簡単かがわかると思います。

CP時ペア保存

 CP時ペア保存に関しては功さんのブログ記事に非常にわかりやすい解説がありますので、そちらをお読みください。

 テクニックの要点は
  • CP手順は 1,0 or 0,-1 or 1,-1 ずれた位置から始めても回せる
  • コーナー-エッジのペアの配置に応じてCP手順の開始位置を変えることで、ペアを保存することができる
という点です。

 複雑なEP手順を回さずに済む確率が高くなる非常に重要なテクニックです。必ずソルブに取り入れるようにしましょう。個人的には、CPを回し始めた直後にペア保存に失敗していることに気づいた場合は一度戻ってでもペア保存をし直すくらいでいいと思っています。

 さらに付け加えるなら、CPの前後でコーナー-エッジの揃ったペアの個数は変わらない(CPによって新たに揃ったペアが発生することはない)ということに注意すると良いでしょう。CP前に揃ったペアの個数を数えることができた場合、その後のEPの種類をかなり絞り込むことができます。詳しくは種々の先読みの記事で述べます。

例えばCP前にこの配置なら、この開始位置でN - J permを回すと
EPがadj - opp になることが容易にわかります。いかがでしょうか?

スクエア1中級解法パート4 成形その1 - 短手数の成形

 本記事はスクエア1中級解法シリーズのパート4に当たる記事です。
 
 記事の本編に入る前に、成形の全手順が紹介されているサイトを紹介しておきます。
 うえしゅうさんの記事では覚える順番までまとめてくださっていますが、本シリーズでは別の順番で紹介していきたいと思います。いきなり反抗的なことを言ってしまいましたが、最終目的は成形を全て覚えることで同じなので問題ないでしょう(適当)。

 本シリーズでは成形は3本の記事に分割して説明をしていきます。
成形の1回目に当たる本記事では、手数の短い簡単な成形を紹介します。

 なお、本シリーズではスクエアのUD面の平面図は両面ともU面側からの視点で表示します。

例えば左図のスクエアのUD面の平面図は、本記事では右図のように表示します。

 また、成形の名前はcubezoneのものに準拠します。 

star成形(花びら成形)の次のステップ

 スクエア1の簡易的な解法を習得された方の多くは、star成形(花びら成形)と呼ばれるルートで成形を行っていると思います。D面(またはU面)に一度starを作り、そこから5種類の手順に従って成形するルートです。

star成形のルートの一例。中には6手もかかる非常に長い成形があります。

 star成形は覚えるべき手順が少なくわかりやすいですが、所要手数が多く非常に時間がかかります。最適手順で成形を処理した場合の最長所要手数が7手であることを考えると、一旦starを作りにいってから4 or 6手かかる成形手順を回す、というステップを踏むstar成形がいかに非効率かがわかるでしょう。

  もちろんせっかくstar成形を覚えたわけですから、これは今後も活用していきます。本シリーズではその次のステップとして様々な形の成形手順を覚え、樹形図のレパートリーへの肉付けを行っていきます。

 スクエアの成形はある意味で3×3のF2Lと似ています。まず初めに簡単な形(F2LにたとえればIやT)を覚えておき、他の形は数手で簡単な形に帰着させて処理するという考え方で成形の手順を覚えていくことができます。

 本記事では、成形の基軸となる短手数の成形を覚えていきましょう。短手数の成形は他の成形の帰着先となるという点でも重要ですし、またその形が簡単な成形であることを知らずにstarまで戻ったりしてしまうと非常にもったいないです。スクランブルされたスクエアを見て「これは簡単な成形だ!」と即座に反応できるように覚えておきましょう。

短手数の成形

 本記事では3手以下(スラッシュ数が3回以下)の成形を扱います。中でも3手を要する成形は8種類ありますが、今回はその中から長手数成形の帰着先として有用な4種類に絞って紹介します。
 中にはstar成形のルート上に含まれていた形もあり、もしかすると見覚えがあるかもしれません。気楽に覚えていきましょう。

3手以下の成形の樹形図。赤枠で囲っているものが本記事で扱う成形。

 基本的には上の樹形図に従って処理すればOKです。本記事では赤枠で囲ったものについて以下で個別にコメントしていきます。赤枠で囲っていないものも、その特徴(対称線上で切る、互い違いにして切るなど)に着目すれば簡単に覚えられるかもしれません。余力があれば覚えてみてください。

1手成形

kite - kite


 成形完了の1手前は必ずkite - kiteになります。star成形を覚えた段階で気づいていた方も多いでしょう。
 上下面がそれぞれスラッシュ線を境に左右対称になるようにしてからスラッシュすると成形することができます。
 もちろんkiteが上下面とも前後逆になっている状態から回してもそろいます。臨機応変に使い分けてみてください。kiteを中段を挟んで面対称になるようにすればOKです。



2手成形

(easy) fist - fist


 (easy) fist - fistは、片面のfistの出っ張り部分ともう片面のfistのくぼみ部分をそれぞれスラッシュ線上に持ってきてスラッシュするとkite - kiteになります。
 (easy)と表記したのには理由があり、fist - fistには簡単なもの(2手)と難しいもの(6手)があるからです。見分け方は「fistが中段を境に面対称なら簡単な方」、「fistが中段を境に面対称でなければ難しい方」です。
 難しい方は一旦さておいて、今回は簡単な方を覚えましょう。中段を境に面対称になっていれば、前後・左右対称形でもOKです。

barrel - barrel

 barrel - barrel はbarrel(樽)を上下面でそれぞれ横・縦のようにしてスラッシュするとkite - kiteになります。縦・横としても同様になります。









3手成形

kite - scallop

 kite - scallop は上下面ともにスラッシュ線を境に線対称かつくぼみが両面とも手前(or 両面とも奥)になるようにしてスラッシュすると fist - fist になります。
 上下面のkiteとscallopが入れ替わっていても同じように処理することができます。






shield - square

 shield - squareは左の画像の位置でスラッシュすると fist - fistになります。squareはちょうど中段左側とフィットする向きになっています(伝われ)。
 shieldとsquareが上下逆の場合はちょうど左の画像の上下を入れ替えた向きでスラッシュしてください。同様に fist - fist になります。






(easy) pawn - pawn

 (easy) pawn - pawnは1手でfist - fistになります。
 pawnはfist同様に左右の区別があるため、例によってpawn - pawnには簡単な方(3手)と難しい方(5手)があります。見分け方はfist - fistと同じで、面対称なのが簡単な方、そうでないのが難しい方です。
 左画像の向きだとpawnの左半分が両方とも中段とフィットしてわかりやすいです。ただし左右対称形の場合は中段とフィットしないため、多少わかりにくいかもしれません。


scallop - scallop

 scallop - scallopは面対称かつ線対称な位置でスラッシュするとbarrel - barrelになります。非常にわかりやすいです。











 今回扱う成形は以上です。ぜひ覚えてみてください。
 また、上記の成形を覚えたうえで練習をする際は毎回のスクランブルが1・2手程度で今回挙げた3手成形のうちのどれかに帰着できるパターンでないかどうかを考えてみてください。それに気づくことができれば、大幅なタイム短縮になります。わからない場合は今まで通りstar成形を実行してください。
 

スクエア1中級解法パート3 EO - EO手順全種類

 本記事はスクエア1中級解法シリーズのパート3に当たる記事です。
 本記事ではEOについて扱います。

EO手順一覧

 EO手順は全部で7種類しかない上、さらにそのうち2つ(opp - opp と 4 - 4)は覚えるまでもないほど簡単です。CPと同じく、早めに覚えてしまいましょう。

 念のためこのブログ以外の参照先としてBrandon Linのページ(http://brandonlin.com/cubing/eocp.html)を紹介しておきます。 
 なお、cubezoneなどでEO手順を覚えていて以下に掲載されているものと異なる手順を使っている方には、既知のパターンであっても以下の手順に乗り換えることを強く推奨します。 理由は後述します。
one - one
1,0/3,0/3,0/-1,-1/-2,1/-3,0/
adj - adj
0,-1/-3,0/1,1/3,0/

-2,-3/3,0/-1,-1/-3,0/

※adj-adj perm + opp-opp EO
opp - adj
0,-1/3,0/-3,0/1,1/3,0/-3,0/
adj - opp
1,0/3,0/3,0/-1,-1/-2,1/-4,-1/

※one-one EO + opp-opp EO
opp - opp
1,0/-1,-1/

※3×3のM2の動きに相当
three - three
1,0/3,0/3,0/-1,-1/-3,0/-3,0/

※one-oneとの違いは4スラッシュ目の直後のみ
four - four
1,0/-1,-1/-3,3/1,1/

※opp-opp EO × 2

 一度回してみると、簡単な手順や似た手順が多いことがわかるでしょう。複数の手順を関連付けながら覚えてみてください。
 four - four はCOの記事で述べたCO最終1手でのEO調整をすれば出現することはありません。

上記EO手順の特徴

 上で紹介したEO手順には共通して以下に述べる2つの特徴があります。

 1つ目は「手順前後で上下面の色が入れ替わらない」ことです。COの時点でUD面の色を固定する以上、以降のステップで上下面の色が入れ替わっては困ります。古い手順の中には上下面の色が入れ替わってしまうものがあり、それを覚えている場合は上記の手順に乗り換える必要があります。

 2つ目は、four - fourを除いて「手順前後で全てのコーナーの位置が不変である」という点です(four - fourも位置こそずれますが、CPは変わりません)。
 これをCPの先読みに活用しない手はありません。古い手順からの乗り換えを推奨する理由はむしろこちらにあります。慣れてくればEO → CP間の判断時間は完全にゼロ秒で済む場合も少なくありません。ぜひこのことを意識してソルブしてみてください。詳細は先読みの記事で述べます。

スクエア1中級解法

 本シリーズでは、スクエア1の初級解法(例えば功さんのブログsquare45011さんのブログCubezoneのもの)を習得し、とりあえずスクエア1が解けるようになった方々を対象として、sub 25 ~ 20程度のタイムを出せるようになるための解法・手順を紹介します。

 近いコンセプトの記事は既にshellさんenotsさんが投稿をされていますが、本シリーズでは少々具体的に個々の手順の紹介を交えながら説明をしていきたいと思います。

 本シリーズで紹介する中級解法では、スクエア1を①成形 ②CO ③EO ④CP ⑤EP の5ステップに分けて揃えていきます。ステップの分け方自体は一般的な初級解法と同様ですが、中級解法では①~⑤の各ステップを基本的に1look(EPのみやむを得ない場合は2look)で処理していくことを目標とします。

 本シリーズのコンテンツは以下の通りです。
  1. CO - UD面色の固定
  2. CP - CP手順全種類 + CP時ペア保存
  3. EO - EO手順全種類
  4. 成形その1- 短手数の成形
  5. EPその1 - EP 2look処理に必要なEP手順
  6. 成形その2 - 汎用性の高い成形
  7. EPその2 - 簡単なEP手順
  8. 成形その3 - 長手数成形を処理するための考え方
  9. EPその3 - 補完的なEP手順
  10. 種々の先読み

 基本的には以上の順番で記事を読んで習得するとよいと思いますが、個々人の好みで順序を変えても構いません。ただし、1. のCO時点でのUD面色の固定だけは先に読んでください(後のパートに影響するので)。

 
 個々のパートとは別に、ソルブ全体に関する私からのアドバイスとしては、
  • スラッシュ回転ではなるべくR2とR'2を交互に使うように指づかいの練習をする
  • ネジの締め具合を定期的に調整する
  • 潤滑剤をこまめにさす
くらいでしょうか。どれもつまるところtpsに関わる内容です。スクエア1は3×3などと比較してソルブ内容の工夫の余地が少ないため、どうしてもtpsがものを言います。個々の手順の指づかいに関してはYouTubeで"square-1 finger tricks"などと検索すると良い動画が見つかるかもしれません。

 本シリーズではスクエア1の配色は最近(令和元年)標準的に使用されているU面黄色、F面赤のものを使用します。
本シリーズ全編にわたってこの配色を使います。


 それでは、各記事を読んでスクエア1の練習をしてみてください。この記事で1人でもスクエアer(?)が増えれば嬉しい限りです。

2019年3月25日月曜日

PLL 二側面判断基準備忘録

 PLLの二側面判断に過剰に固執する必要はないというのはいろいろなところで指摘されている通りですが、それでも二側面判断ができたソルブはそれ相応に速いタイムが出るなという気がしています。完バラの難しいパターンはともかくとして、せめてコーナー-エッジのブロックやコーナー-コーナーのペアが見えているパターンくらいは判断できるようになっておきたいと思うところです。
 そこで、自分用に二側面判断の判断基準のリストを作り、この記事を備忘録として残しておきます。練習をさぼっていると忘れてしまうので(鳥頭)。

 自分用なので私が現状で判断が怪しいものしか掲載していません。また、自分用なので日本配色青クロスです。さらに、自分用なのでPLLはn番号で表記します。
 自分用なので判断基準の表現もいい加減です。書いていると恥ずかしくなってきます。

ブロック + 隣接色サンド

左からG-perm(n18)、A-perm(n3)

 見出しで「サンド」と書いているのは上図でF面に現れている"ABA"のような模様のことです。これはキューブの学校さんでの言い回しに倣っています。
 ブロックと隣接色サンドが見えている場合、サンド側から見て色の順番が"ABAB"となっていればA-perm、"ABAC"となっていればG-permです。(3色か4色かでも判断できそう)

逆も然り。
左からA-perm(n4)、G-perm(n17)
この2つのPLLはともにこの向きが開始面です(n4はxしますが)。これは判断できるようにしておきたいですね。

対面色サンドのみ

左からG-perm(n16)、G-perm(n19)
左からG-perm(n16)、G-perm(n19)

 対面色サンドのみの場合はG-perm確定。サンドが無い方の面の奥側2つのステッカーが対面色の関係になっていれば、裏側にそれに隣接するようにコーナー-エッジのブロックがあります。そうでなければ、ブロックは逆側にあります。
 n16でもn19でもどちらにせよ開始面は対面色サンドがL面に来る向きです。このパターンは二側面判断はほどほどにしてAUFしてしまってもよさそうです。

内向きブロック

左からG-perm(n16)、G-perm(n17)、Y-perm(n15)

内向きのブロックがある場合はG-permかY-permです。ブロックがある方の面の奥側のステッカーから5枚分を見たときに、対面色×2ならG-perm(n16)、隣接色×2ならG-perm(n17)、対面色+隣接色ならY-perm(n15)です。
 CPの判断が前もってできていればもう少し楽そうです。対角CPならn15、隣接CPなら、ブロックがある方の面を見て対面色の組み合わせならn16、隣接色の組み合わせならn17です。

逆も然り
左からG-perm(n18)、G-perm(n19)、Y-perm(n15)

隣接色サンドのみ

左からR-perm(n11)、G-perm(n17)、A-perm(n4)
 隣接色サンドのみがある場合、サンドがある方の面からみてステッカーの順番が"ABABA"となっていればR-perm、"ABABC"となっていればG-perm、"ABACA"となっていればA-permです。R-permはこの向きが開始面です。これは判断できるようにしておきたいところ。

 逆も然り
左からR-perm(n12)、G-perm(n18)、A-perm(n3)


外向きブロックのみ・3色

左からG-perm(n16)、R-perm(n12)
 2側面に見えている色の数が3色か4色かというのは直感的に認識しやすい判断基準だと思います。J-permとN-permの判断は即座にできるという方は少なくないと思いますが、それはおそらく見えている色が3色か4色かで判断しているでしょう。
 外向きブロックのみがあり、見えているのが3色だけの場合は、ブロックがある方の面の2色の関係が対面色ならG-perm、隣接色ならR-permです。R-perm(n12)はこの向きが開始面です。

 逆も然り
左からG-perm(n19)、R-perm(n11)


外向きブロックのみ・4色

左からT-perm(n8)、A-perm(n4)、V-perm(n9)

外向きブロックのみがあり、見えている色が4色の場合、ブロックがある方の面の色の組み合わせが隣接色ならT-perm、対面色なら、ブロックがない方の面の内側のステッカー2つが対面色の関係ならA-perm、隣接色ならV-permです(判断基準が込み入りすぎかも。CP判断ができていれば容易になります)。T-permはこの向きが開始面です。

 逆も然り
左からT-perm(n8)、A-perm(n4)、V-perm(n15)


完バラ・3色

どちらもF-perm(n10)。ただし必要なAUFが異なる。

完バラかつ3色はF-perm確定です。奥から2枚のステッカーを見たときに、対面色の関係になっているほうに隣接するようにF-permの1×3ブロックがあります。


J-permのAUF

どちらもJ-perm(n14)。ただし必要なAUFが異なる。

n14は、見えている2つのブロックの色の関係が隣接色ならAUFはU2、対面色ならAUFはU'です。(私のn14の手順はR' U L' U2... です)



ひとまず以上です。不備不足等あれば加筆するかもしれません。

2019年3月6日水曜日

クロスの定石手順に伴うパーツの移動

 いくらクロスのパターン数が膨大であるとはいえ、最後の1,2個のクロスエッジを揃えるときの回し方のバリエーションはたかが知れています。いわゆるクロスの「定石」としてCube Voaygeさんで紹介されている手順がこれにあたります。

 定石のバリエーションが限られているのなら、それぞれの手順でパーツがどのように移動するか、より詳しく言えば、定石手順の適用前にどの位置にいるパーツが適用後にU面に出てくるのかをあらかじめリストアップして知っておけば、F2L#1のインスペクションがいくらか容易になるのでは?
 と思ったので、本記事ではクロスの定石手順によるパーツの移動のまとめをします。

 あくまで私がキューブを解くのを速くなりたいがために思いついたアイデアです。速くなる保証はありませんので悪しからず。

画像の見方

 各定石手順につき、3列に分けてパーツの移動が示してあります。左から順に、コーナーの移動・エッジの移動・崩れないブロックの移動 です。前者二つについては移動後にU面に出てくるもののみ示しています。
 この図示の仕方だとパーツの向きまではわかりませんが… そこはインスペクションで場当たり的に読めばいいでしょう(投げやり)。

 掲載手順はCube Voaygeさんに掲載されているもの + 私が時々使う手順 です。(随時追加するかも知れません)

2手定石

R' F


F R


F R2


R2 F


R F 


R F' 


F' R 



3手定石

R' F R


R Uw' R


R'2 F R


R' F R2


R F R2 


R' F R' 


F R' F


F' R' F


Rw' U Rw



4手定石はバリエーションが増えすぎるので網羅的にまとめるのはやめました。


画像を作ってみた感想

 …これ意味ある?????

一応やったこととしてここに残しておきます。